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AI로 과자 씹는 소리 없애는 '앱' 도리토스 사일런트 출시
- 업무 통화 중에 몰래 간식을 먹고 싶지만 동료에게 들켜 조롱당하는 사람에게 희소식이 전해졌다. 씨넷재팬(cnet japan)은 스낵 '도리토스'의 제조사인 프리토레이(Frito-Lay)가 인공지능(AI) 기반 씹는 소리 제거 앱 '도리토스 사일런트(Doritos Silent)'를 출시했다고 보도했다. 프리토레이에 따르면, 약 500명의 사람들이 처음에 마이크에 대고 각각 10번씩 도리토스를 먹도록 요청받았다. 회사는 이 5000개의 씹는 소리를 식별하고 안정적으로 분리하도록 AI를 훈련시킨 후, 이를 사람의 음성과 혼합한 뒤 말하면서 음식을 먹으면 어떤 소리가 나는지 시뮬레이션했다. 이 앱은 헤드셋을 통해 몇 시간 동안 통신할 수 있는 게이머를 대상으로 하지만 줌(Zoom), 구글 보이스(Google Voice), 디스코드(Discord)를 포함해 마이크를 사용하는 모든 서비스와 함께 사용할 수 있다. 앱이 설치되면 기본적으로 기본 마이크를 대체한다. 이 기능을 활용하려면 사용 중인 프로그램의 설정에서 마이크를 '도리토스 사일런트(Doritos Silent)'로 전환해야 한다. 이 앱은 도리토스에만 국한되지 않고 감자 칩과 같은 스낵과도 작동한다. 앱 사용자는 "앱을 설치한 후 구글 보이스를 실행하고 통화를 시작했는데 씹는 소리는 정상적인 조건에서는 정말 즉시 짜증이 났지만 이 앱으로 전환하면 소리가 사라졌다"며 "간식을 몇 개 먹어 보았지만 통화 중에 씹는 소리가 들리지 않았다"고 후기를 설명했다. 안타깝게도 이 앱은 현재 윈도우 PC에서만 사용할 수 있다. 줌 화상 통화 중에 음식을 입에 넣는 방법을 숨길 수 있는 AI가 아직 없어 이 경우 카메라를 꺼야 한다. 한편, 한국의 SK텔레콤은 AI 실시간 통역 '에이닷 통역콜'을 출시했다. 소리를 없애는 것이 아닌, 서로 다른 언어를 바로 통역해 주는 것이다. 물론, '도리토스 사일런트'와 공통점이 있다면 인공지능(AI)을 이용한다는 점이다. 통역콜은 SKT 에이닷 이용자가 전화를 걸 때 다이얼 하단의 통역콜 아이콘을 누르면 한국어, 영어, 일본어, 중국어 중 원하는 언어를 선택해 통역 서비스를 받을 수 있다. 전화 상에서 실시간 통역이 되는 것은 국내 최초다. SKT 에이닷 아이폰 사용자면 누구나 통역콜 서비스 이용이 가능하다. 통화 상대방은 아이폰을 쓰지 않아도 혹은 에이닷 AI 전화 이용자가 아니어도 통신사나 OS와 무관하게 통역 전화를 이용할 수 있다.
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- IT/바이오
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AI로 과자 씹는 소리 없애는 '앱' 도리토스 사일런트 출시
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[퓨처 Eyes(14)] 메타버스, 과대광고의 실패인가, 부활신호인가?
- 현실과 가상을 연결한 가상 세계를 의미하는 메타버스는, 최근 몇 년 동안 빠르게 성장하고 있는 기술이다. 특히, 지난해 11월 출시된 오픈AI의 생성형 인공지능(AI) 챗GPT가 열풍을 일으키면서 메타버스에 대한 관심이 다시 높아졌다. 메타버스(metaverse)는 가상 혹은 초월을 의미하는 메타(meta)와 세계나 우주를 의미하는 유니버스(universe)를 합성한 신조어다. 기본적으로 집을 떠나지 않고도 학교에 가고, 직장에 출근하고, 게임을 하고, 콘서트를 보고, 쇼핑을 하는 등의 활동을 할 수 있는 온라인 세계를 의미한다. 영화 '매트릭스'의 거울 세계처럼 2차원의 텍스트와 이미지로 이루어진 인터넷이 현실로 다가온 것이다. 미국 IT 전문매체 쿼츠에 따르면 2022년 전 세계는 '메타버스'라는 단어를 배웠다. 메타버스는 현실과 인터넷의 경계가 모호해질 때 발생하는 현상을 가리키는 말이다. 메타버스의 개념은 1992년 출간된 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에서 처음 등장했다. 소설 속 메타버스는 가상현실과 증강현실을 결합한 상위 개념으로서, 현실을 디지털 기반의 가상 세계로 확장해 가상 공간에서 모든 활동을 할 수 있게 만드는 시스템이다. 구체적으로 정치와 경제, 사회, 문화 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다. 이 책에서 말하는 메타버스는 가상 경제와 외부 기술을 통해 오프라인 세계와 통합된 고도로 맞춤화된 아바타와 강력한 경험 생성 도구를 통해 수백만 명이 동시에 접속할 수 있는 광활하고 몰입감 넘치는 가상 세계다. 다시 말해, 수천만 명의 활성 사용자를 보유한 플랫폼인 로블록스(Roblox)나 포트나이트(Fortnite)와 비슷하다고 볼 수 있다. 미국전기전자학회의 표준에 따르면 메타버스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의미를 지닌다. 메타버스, 빛을 잃다 IT 전문 매체 게임즈비트(Games Beat)는 지난 12월 1일 페이스북이 메타(Meta)로 사명을 변경한 지 2년이 지난 지금, 공상과학 소설에 나오는 개념인 '메타버스'에 대한 짧지만 뜨거운 열광을 불러일으키며 차세대 기술 도약의 신호탄이 될 것처럼 보였던 '메타'는 이제 그 빛을 잃었다며 광대광고의 실패작으로 몰아갔다. 메타버스는 대부분의 기술 업계 종사자들에게 메타 이후 빛을 잃고 '인공 지능(AI)'이라는 단어가 붙은 모든 제품으로 대체된 것처럼 보인다고 게임즈비트는 지적했다. 약 2년 전에만 해도 메타버스는 IT 기술 집약체를 상징하는 화두의 중심에 있었다. 지난 2021년 11월 가상화폐 대장격인 비트코인이 약 6만9000달러로 사상 최고치를 기록하면서 메타버스와 NFT(대체 불가능한 토큰)도 덩달아 열풍을 일으켰다. 특히 세계 5대 정보기술통신 기업인 빅테크 중 하나인 메타(Meta, 구 '페이스북')는 2021년 10월 28일 현재 사명으로 변경했다. 2004년 설립된 이 회사는 당시 메타버스 육성을 신사업의 주요 목표로 본 것이 사명 변경의 주요인이었다. 게임즈비트는 메타 경영진이 이미 성공한 플랫폼에서 반복되는 메타버스에 대한 비전을 세우기보다는 이질적인 제품들을 뒤섞어 놓은 채로 메타의 비전을 세웠다며 메타의 사명이 잘못됐다고 전했다. 이어 심지어 2020년 IPO 신청서에서 스스로를 메타버스라고 표현하기도 했다고 꼬집었다. 또한 VR 헤드셋을 통한 원격 작업과 같은 대부분의 제품은 아직 검증되지 않은 상태이며, 내부 블라인드 설문조사에 따르면, 메타의 직원 대다수는 마크 저커버그가 메타버스의 의미를 직원들에게도 제대로 설명하지 않았다고 응답했다. 또 다른 IT전문 매체 쿼츠는 "메타버스의 경제는 과연 실재할까?"라고 반문했다. 가상 세계의 과대 광고는 AI의 과열로 식어가고 있다는 지적이다. 메타의 리얼리티 랩스(Reality Labs) 사업부는 2019년 설립 이래로 465억 달러(약 61조 원) 이상의 손실을 입었다. 메타는 투자자들에게 상황이 나아지기 전에 더 악화될 것이라고 이 매체는 경고했다. 대부분의 경우, 메타버스가 이미지화되고 활용되는 과정은 아직 시작되지 않았다. 정책과 거버넌스는 어떤 모습일지, 어린이는 어떻게 보호될지, 가상 신발의 실제 가치는 얼마인지 등 질문은 너무 많지만 해답은 충분하지 않다. 이러한 질문에 대한 답을 찾으려면 시간과 비용이 필요하다. 전문가들은 완전한 몰입형 가상 세계가 가능한지에 대해 의견이 분분하다. 하지만 '메타버스'가 과대광고라는 지적을 받으며 주춤거리는 동안 실제 메타버스 플랫폼은 계속 성장했다. 로블록스는 현재 월간 활성 사용자 수가 3억 명을 넘어 미국 전체 인구와 맞먹는 규모를 자랑한다. 포트나이트는 6년 만에 최고 사용량을 기록했다. 메타버스 시장의 성장은 여러 분야에서 나타나고 있다. 게임, 교육, 엔터테인먼트, 커머스, 소셜 등 다양한 산업에서 메타버스 기술을 활용한 신규 서비스와 제품이 출시되고 있다. 특히 노련하고 성공적인 게임 개발자들이 이끄는 새로운 메타버스 플랫폼의 물결이 새롭게 시작될 준비를 하고 있다. 메타버스 게임 선두주자인 플레이어블 월드(Playable Worlds)의 미국 게임 디자이너 라프 코스터(Raph Koster), 메타버스 경험에 일찍이 뛰어들어 성공을 거둔 미국 게임 디자이너 제노바 첸(Jenova Chen), 그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto) 프랜차이즈의 베테랑이 개발한 메타버스 플랫폼 선두주자 에브리웨어(Everywhere)가 메타버스 부활 신호탄의 주인공이다. 서울·두바이·산타모니카, 메타버스 선도 도시 그 가운데 한국의 서울, 아랍에미리트의 두바이, 미국의 산타모니카가 국제 메타버스 부문의 선도 도시로 선정됐다. 가젯360에 따르면 세계경제포럼(WEF)은 2030년까지 거의 700개 도시가 일종의 메타버스 인프라를 갖게 될 것으로 예상했다. 메타버스 부문은 점진적이기는 하지만 세계 여러 지역에서 성장과 채택의 조짐을 보이고 있다는 것이다. WEF는 메타버스를 탐구하는 도시의 이점을 나열하면서 이 가상 세계 생태계가 도시 인프라의 설계, 운영 및 유지 관리와 관련된 비용 절감을 가져오는 동시에 도시 인구가 기술 친화적이 되면 도시 지도자들이 '정치적 자본'을 확보하는 데 도움이 될 것이라고 말했다. 보고서는 "도시가 탈탄소화를 모색함에 따라 디지털 트윈 기술은 시뮬레이션, 계획 및 최적화를 통해 도시 설계를 향상시켜 도움을 줄 수 있다"라고 강조했다. 미국 산타모니카는 플릭(Flick)이라는 메타버스 지원 소셜 미디어 앱을 통해 사용자가 도시를 돌아다닐 수 있는 최초의 도시다. WEF 보고서는 "플릭플레이(FlickPlay)는 사람들이 실제 장소를 돌아다니며 희귀한 디지털 토큰을 찾도록 권장한다. 디지털 토큰은 수집한 다음 친구에게 자랑할 수 있는 희귀한 필터가 포함된 동영상을 잠금 해제하는 데 사용할 수 있다. 플릭 플레이는 여행이 적은 도시 지역으로 사람들을 이동시킴으로써 범죄를 줄이면서 새로운 경제 활동을 창출할 수도 있다"라고 설명했다. 두바이는 GDP 측면에서 세계 최고의 도시 중 하나가 될 것으로 예상되는 경제 성장 캠페인의 필수 부분으로 메타버스를 보고 있다. 두바이는 해당 부문에서의 입지를 강화하기 위해 블록체인 및 메타버스 부문에서 일하는 1000개 기업을 유치할 계획이다. 향후 7년 동안 두바이는 4만 명이 넘는 웹3(Web3) 전문가의 본거지가 되는 것을 목표로 하고 있다. WEF의 조사에 따르면 두바이 소비자의 50% 이상이 메타버스에서 콘텐츠를 만들고 수익을 창출하기를 기대한다고 보고서는 밝혔다. 60%의 소비자가 메타버스를 비즈니스 기회로 보고 있는 반면, 78%의 브랜드는 웹3에 더 많이 참여하기를 원한다. 보고서는 "두바이는 관광, 교육, 소매, 의료 및 원격 근무 분야에서 새로운 작업 방식을 향상시키기 위해 웹3 기술과 해당 애플리케이션을 개발할 것이다. 도시는 이를 어떻게 달성할 것인가? 혁신을 촉진하고 연구 개발을 늘리는 동시에 개발자, 콘텐츠 제작자 및 디지털 플랫폼 사용자가 메타버스에 관한 모든 것에 대한 교육 지원을 받을 수 있도록 지원함으로써 인재와 투자를 강화한다"라고 언급했다. 가젯360은 한국의 메타버스 성장은 전적으로 정부의 지원을 받고 있다고 전했다. 한국은 이미 국가 메타버스 생태계 개발에 1억 8000만 달러(약 2363억 원)를 투자했다. 메타버스 서울의 1단계에서는 주민들이 세계 최초의 도시 메타버스 앱을 다운로드하여 게임을 즐기고, 도시 명소를 경험하고, 일상적인 작업을 완료하는 데 사용할 수 있다. WEF 보고서는 "메타버스 서울 2단계에서는 2024년부터 국내 산업과 외국인 투자자를 연결하는 등 더 많은 서비스를 제공할 것이며, 마지막 단계에서는 가상 및 증강 현실 기술을 도시 인프라의 일상적인 운영에 통합할 것"이라고 밝혔다. 메타버스 적용 분야 교육 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 학습 환경이 도입되고 있다. 대표적인 예로, 마이크로소프트의 홀로렌즈를 활용한 교육 솔루션 등이 있다. 이러한 솔루션은 이용자들이 가상 세계에서 실감 나는 학습 경험을 할 수 있도록 제공하고 있다. 엔터테인먼트 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 콘서트와 팬미팅 등이 개최되고 있다. 대표적인 예로, BTS의 메타버스 콘서트 등이 있다. 이러한 콘서트는 이용자들이 가상 세계에서 아티스트와 함께 공연을 즐길 수 있도록 제공하고 있다. 커머스 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 쇼핑몰과 가상 쇼룸이 등장하고 있다. 대표적인 예로, 네이버의 제페토를 활용한 가상 쇼핑몰이 있다. 이러한 쇼핑몰은 이용자들이 가상 세계에서 다양한 상품을 둘러보고 구매할 수 있다. 스태티스타(Statista)에 따르면 2022년 글로벌 메타버스 시장 규모는 655억 달러(약 86조 원)로 추산됐다. 올해 메타버스 시장은 820억 달러(약 107조 6500억 원)까지 성장할 것으로 예상된다. 2030년까지 9366억 달러(약 1229조 5684억 원)로 급증할 것으로 전망된다. 메타버스는 아직 초기 단계에 있지만, 위에서 살펴보았듯이 다양한 분야에서 큰 잠재력을 가지고 있다. 교육, 게임, 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 등 다양한 분야에서 새로운 경험을 제공할 수 있으며, 가상과 현실을 연결하는 새로운 플랫폼으로서 사회, 경제, 문화에 큰 변화를 가져올 수 있다. 그러나, 메타버스의 가능성만큼이나 우려도 존재한다. 가상 세계에 몰입하면서 현실 세계와 단절될 수 있다는 우려가 있다. 또한, 사이버 폭력, 가상 자산의 불법 거래 등 다양한 문제점이 발생할 수 있다는 지적도 있다. 결국, 메타버스가 과대광고의 실패작이 될지, 새로운 기술의 가능성을 열어줄지는 아직 알 수 없다. 분명한 건 메타버스의 가능성을 최대한 활용하면서, 그로 인한 부작용을 최소화하기 위한 노력이 필요하다는 점이다.
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[퓨처 Eyes(14)] 메타버스, 과대광고의 실패인가, 부활신호인가?
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웨어러블 AI 기기 스타트업 휴메인, AI 핀 출시
- 미국 실리콘밸리에 위치한 인공지능(AI) 스타트업 휴메인(Humane)이 옷 깃에 붙여 사용하는 웨어러블 AI 기기인 'AI 핀'을 출시했다고 일본 포브스(JAPAN Forbes)가 최근 보도했다. AI 핀은 명함 크기의 기기로, 옷에 핀으로 고정하여 사용할 수 있다. 지난 11월 9일 공개된 이 AI 핀은 카메라와 센서를 사용하여 주변 환경을 스캔하고 다양한 질문에 답했다. 주로 음성 명령으로 작동되지만, 사용자의 손바닥에 아이콘이나 텍스트를 투사할 수 있는 작은 프로젝터도 탑재되어 있다. 휴메인은 AI 핀의 컴퓨터 비전 기능을 강조했다. 스크린이 없이 음성과 터치를 통해 전화를 걸거나 문자를 보낼 수 있다. 아울러 AI 핀은 음식에 대한 영양가를 결정할 수 있는 기능과 음성으로 조작 가능한 번역 기능 등을 제공한다. 또한 이 AI 핀은 마이크로소프트와 오픈AI가 개발한 대규모 언어 모델(LLM), 퀄컴의 스냅드래곤 프로세서, 초광각 카메라 및 블루투스 연결 기능이 탑재되어 있다. 미국에서는 지난 11월 16일에 699달러(약 90만 원)에 출시됐으며 티모바일의 네트워크를 사용할 경우 월 24달러(약3만원)의 정보 이용료가 부과된다. 휴메인은 2018년, 전 애플 임원인 임란 초드리와 베사니 본조르노 부부가 스마트폰을 대체하기 위해 공동 설립한 스타트업이다. 초드리는 애플에서 아이폰의 스와이프 언락 기능 개발에 참여한 것으로 알려져 있으며, 본조르노는 첫 아이패드의 발매에 기여한 소프트웨어 엔지니어이다. AI 핀은 혁신적인 기능으로 주목받고 있지만, 일부 전문가들은 카메라가 프라이버시를 침해할 수 있다는 우려를 제기다. 이에 대해 휴메인은 사용 중임을 나타내는 '트러스트 라이트' 기능을 탑재하고 있으며, 마이크는 아마존이나 구글의 AI 어시스턴트(비서)와 마찬가지로 항상 켜져 있지 않으며 수동으로 활성화해야 한다고 설명했다. AI 핀은 출시 직후부터 다수의 투자자로부터 자금을 유치했다. 투자자로는 오픈AI의 전 CEO 샘 올트먼, 타이거 글로벌, 퀄컴 벤처 등이 포함되어 있다. 웨어러블 컴퓨팅 시장은 여러 가지 도전으로 진입이 어려운 시장으로 알려져 있다. 메타의 VR 헤드셋은 소수의 장치로 제한되어 있으며, 구글의 '구글 글래스'는 카메라의 프라이버시 침해 우려로 실패한 사례로 꼽힌다. 휴메인의 주요 경쟁자 중 하나는 창립자들의 이전 고용주인 애플이다. 애플은 지난 6월 강력한 혼합 현실(MR) 컴퓨팅을 위한 강력한 리얼리티 프로 헤드셋을 선보였다. 초드리와 본조르노는 AI핀 출시 발표에서 이 제품이 회사에 있어 시작일 뿐이라고 말했다. 휴메인은 향후 AI 핀을 더욱 발전시켜 다양한 웨어러블 AI 기기를 개발하고 출시할 계획임을 밝혔다. 한편, 휴메인은 우리나라 기업들과 다양한 협력을 맺고 있다. SK텔레콤과 함께 AI 핀의 한국 출시를 추진하고 있다. SK텔레콤은 AI 핀의 국내 판매와 마케팅을 담당할 예정이다. 또한, 휴메인은 LG전자와 AI 핀을 활용한 새로운 제품 개발을 협의하고 있다. 양사는 AI 핀을 활용한 스마트워치나 가전제품 등을 개발하는 방안을 검토하고 있다. 이외에도 삼성전자, 네이버, 카카오 등 국내 주요 기업과의 협력으로 AI 핀의 다양한 활용 가능성을 모색하고 있다. 휴메인은 웨어러블 AI 기기 시장에서 성공하기 위해서는 프라이버시 침해 우려를 해소하고, 웨어러블 기기의 사용 편리성을 높여야 할 것이다.
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웨어러블 AI 기기 스타트업 휴메인, AI 핀 출시
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빛과 소리로 알츠하이머 치료?...뇌 자극 헤드셋 개발
- 알츠하이머병은 치매의 주요 원인 중 하나로, 퇴행성 뇌질환의 일종이다. 유전적 요인이 이 병의 발병에 중요한 역할을 하는 것으로 알려져 있으며 아직까지 근본적인 치료 방법은 없다. 현재 전 세계에서 5500만 명 이상이 알츠하이머병을 앓고 있는 것으로 추정된다. 최근 이 병의 진행을 늦추고 인지 기능을 회복시킬 수 있는 획기적인 기술이 개발 중이라는 소식이 전해졌다. 포브스에 따르면, 미국 매사추세츠 공과대학(MIT)의 연구팀이 창업한 코그니토 테라퓨틱스(Cognito Therapeutics)는 빛과 소리를 이용해 뇌를 자극하는 새로운 헤드셋 '지니어스(GENUS)'를 개발했다. '지니어스(GENUS gamma entrainment using sensory stimulus, 감마 주파수 감각 자극)'는 40Hz(헤르츠)의 소리와 빛을 깜빡여 뇌에 자극을 주는 기술을 사용한다. 이 기술은 초기 임상 시험에서 안전하게 환자가 집에서 사용할 수 있으며, 노화와 관련된 신경 변성 증상을 완화할 수 있다는 결과를 도출했다. 연구팀은 '지니어스'가 알츠하이머 환자에게 장기적인 이익을 제공할 수 있는지 확인하기 위해 두 번째 단계의 실험을 계획했다. 이를 위해 알츠하이머병 초기 증상을 보이는 환자들을 대상으로 서브 그룹을 만들어 실험을 진행했다. 이 실험에서는 총 15명의 참가자가 '지니어스 사용' 그룹과 '화이트 노이즈를 들려주고 빛 자극을 주는' 컨트롤 그룹으로 나뉘어 임상 시험에 참여했다. 참가자들은 실험 전 인지 능력 평가와 뇌 MRI 검사를 받았다. 실험 참가자들은 헤드셋 형태의 '지니어스'를 집으로 가져가, 6개월 동안 매일 1시간씩 사용했다. 사용하는 동안 디바이스가 올바르게 작동하고 있는지 확인하기 위해, 사용 시간을 자동으로 기록하는 기능을 기기에 탑재했다. 3개월이 지난 후에 참가자들의 상태를 다시 조사한 결과, '지니어스'를 사용한 그룹은 대조군에 비해 뇌의 위축이 진행되지 않았다. 또한, 수면 패턴이 개선되어 얼굴과 이름을 연상하는 능력도 향상됐다. 이 연구 결과는 '지니어스'의 빛과 소리 자극이 신경 퇴행을 늦추는 데 도움이 될 수 있음을 보여주는 유의미한 징조로 여겨질 수 있다. '지니어스'는 인지 능력 향상 뿐만 아니라, 뇌 구조의 변화를 유발하여 뇌 위축을 방지하는 역할을 하는 것으로 보인다. 이 기술이 정확히 어떻게 작동하는지는 아직 밝혀지지 않았다. 그러나 실험 쥐에서는 40Hz의 빛과 소리 자극이 신경세포 간의 커뮤니케이션에 영향을 미쳐, 노화와 관련된 신경 활동의 변화를 억제하는 것으로 나타났다. 코그니토 테라퓨틱스는 '지니어스'가 알츠하이머병 외의 다른 신경인지 질환에 대해서도 안전하고 효과적인지 확인하기 위해 여러 임상시험을 진행 중이다. 더불어, '지니어스'는 이미 미국 식품의약국(FDA)로부터 '획기적인 의료기기 지정(Breakthrough Device Designation, BDD)'을 받았으며, 이에 따라 신속한 승인을 받을 수 있는 우선심사 대상에 올랐다. 2025년까지 승인을 받을 가능성이 있다고 전해진다. 한편, 서울대학교병원에서는 알츠하이머병 예방을 위해 건강한 생활습관을 유지하는 것이 중요하다고 강조했다. 이를 위해 고혈압, 당뇨, 심장병, 높은 콜레스테롤과 같은 기저질환의 치료가 필요하다고 언급했다. 또한, 과음과 흡연을 피하며 우울증 치료도 중요하다고 권장했다. 건강한 식습관 또한 알츠하이머병 예방에 도움이 될 수 있다. 과식은 피하고, 오메가-3, DHA, EPA, 리놀렌산, 올리브유 등 좋은 지방이 풍부한 음식과 해산물, 등푸른 생선, 견과류, 아마씨, 올리브유 등을 섭취하는 것이 좋다.
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빛과 소리로 알츠하이머 치료?...뇌 자극 헤드셋 개발
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AI가 바라 본 디스플레이 향후 50년, AR·VR 통합…무료 지각장치 시대 도래
- 디스플레이 산업이 50년의 역사를 거둔 가운데, 다음 50년은 "New FPD(Free Perception Device, 무료 지각장치)" 시대가 될 전망이다. 이 주제에 대한 해답은 일본의 기술 매체, 엑스테크가 ‘AWE USA 2023(Augmented World Expo)’에서 해답을 찾았다. 전시회에는 이스라엘 IT기업 사이트풀(Sightful)이 AR 노트북 데모를 선보였으며, 애플(Apple)은 비전 프로(Vision Pro)를 통해 New FPD 시대의 디스플레이 트렌드를 조명했다. AWE는 AR(증강현실), VR(가상현실), XR(확장현실) 관련 기업들이 참여하는 세계 최대 가상융합기술 전시회로, 이번에는 5월 31일부터 6월 2일까지 미국 캘리포니아에서 개최됐다. 엑스테크는 이 전시회에서 디스플레이 산업의 전망을 소개하며, 'New FPD' 시대가 다가오고 있음을 강조했다. 디스플레이 필요 없는 AR 글라스 엑스테크는 사이트풀이 선보인 AR 노트북을 평가했다. 이 기기는 AR 글라스를 착용하기만 하면 여러 모니터 화면이 가상으로 등장하며, 키보드를 통해 이 화면들을 자유롭게 조작할 수 있다. 따라서 별도의 디스플레이가 필요 없다. 한편, 애플은 'AWE-USA 2023'에 이어 'WWDC23'에서 차세대 AR 헤드셋 '애플 비전 프로(Apple Vision Pro)'를 공개했다. 엑스테크에 따르면, 이 제품이 대중화되면 전통적인 디스플레이는 물론, 키보드와 컴퓨터 본체도 필요 없어질 것이다. 애플 비전 프로는 초소형 유기발광다이오드(OLED)인 마이크로 OLED를 탑재하고 있어, 4K(가로 해상도 약 4000픽셀)의 높은 해상도로 현실감 있는 영상을 제공할 것으로 전망된다. 디스플레이는 2000년대까지는 주로 대화면 액정화면이 주류를 이루었고, 2010년대부터는 소화면이 강세를 보이며 발전해왔다. 이러한 변화 속에서도 스마트폰과 스마트 워치는 여전히 '평면 디스플레이(Flat Panel Display)'를 통해 이미지를 표현하고 있다. 무엇보다 중요한 것은, 앞으로의 디스플레이가 AR 및 VR을 통해 공중에 나타나게 될 것이라는 점이다. 이러한 혁신적인 디스플레이는 'New FPD'로 칭해지며, 디스플레이 산업의 향후 주요한 발전 방향이 될 것으로 예상된다. 특히, 2023년 애플은 미래의 스마트폰을 대체할 가능성이 있는 AR 글라스를 선보였다. 이것은 2023년이 '디스플레이 새 시대의 개막'으로 기록될 수 있다는 점을 엑스테크 매체는 강조했다. AR과 VR 해결사 '비디오 패스 스루' 그렇다면 디스플레이의 미래는 어떠한 모습일까? 최근 주목받는 생성 AI를 활용하여 다양한 AR/VR 기술과 산업 트렌드에 대해 물었을 때 "AR과 VR은 결국 통합될 것"이라는 예상 가능한 답변을 받았다. VR은 사용자를 완전히 가상의 세계에 빠트리는 반면, 현실을 볼 수 없다는 제한점이 있다. 이 문제를 해결하기 위한 기술이 비디오-패스스루(Video-Passthrough)이다. VR 장치에 카메라를 탑재하여 현실과 가상을 동시에 보여주는 이 기술은 미래 디스플레이의 중요한 발전 방향으로 보인다. 생성 AI는 '디스플레이의 미래'에 대해 "다양한 기술들이 서로 경쟁하며, 통합 기술이 출현해 시너지를 만들 것"이라고 예상했고, 이를 SID/Display Week 2023에서도 확인할 수 있었다. 엑스테크의 분석에 따르면, "퀀텀닷은 LCD, OLED, 마이크로 LED 등 모든 디스플레이 기술에서 핵심적인 요소로 작용하며, 퀀텀닷을 활용하면 성능 향상 효과가 크다"라고 말했다. LCD에서는 이미 하이엔드 제품에 사용되고 있으며, 삼성디스플레이에서 개발한 QD-OLED도 시장에 나와 있다. 더욱이, QD와 마이크로 LED의 조합, 그리고 OLED를 대체할 수 있는 QD-EL의 개발도 진행 중에 있다.
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AI가 바라 본 디스플레이 향후 50년, AR·VR 통합…무료 지각장치 시대 도래