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애플, EU역내 외부앱스토어 이용 처음으로 인정
- 애플은 25일(현지시간) 유럽연합(EU)에서 유럽 27개국에서 스마트폰 아이폰에 외부 앱스토어에서 앱을 다운받은 것을 3월부터 인정한다고 발표했다. 이날 로이터통신 등 외신들에 따르면 애플은 거대 IT기업들의 활동을 규제하는 EU의 디지털시장법(DMA) 시행에 대응해 지나 2008년부터 채택해온 외부앱스토어 이용불가 방침을 바꿔 이용인정으로 방침을 전환키로 했다. 애플은 EU용 기본소프트(OS) ‘iOS’와 웹브라우저 '사파리', 앱스토어 '앱스토어'를 전면적으로 재검토에 나선 것이다. EU당국에 의한 독점금지에 관한 엄격한 규제도입 움직임에 대응하는 조치다. 애플의 이번 재검토에 따라 고객들이 처음으로 앱스토어 이외에서 소프트웨어를 다운로드할 수 있게 됐다. 또한 별도의 결제시스템의 이용이 가능할 뿐만 아니라 초기 설정된 웹 브라우저의 선택이 더 용이하게 된다. 애플은 외부엡스토어 이용에 따른 수수료를 부과할 계획이지만 그 금액을 경감할 예정이다. 애플의 근본적인 재검토는 EU가 도입한 DMA에 직접 대응하기 위한 조치다. 'iOS 17.4'의 일환으로 오는 3월에 DMA가 실시된다. DMA는 글로벌 하이테크기업에 엄격한 규제를 하는 것 이외에 유로존내에 있어 독덤금지의 법집행기관으로서의 EU집행위의 권한을 강화하는 것을 내용으로 하고 있다. 이번 발표는 애플과 EU간 중대한 의미를 가진다. 앱스토어의 폐쇄적인 설계는 보안 확보와 사용자 경험보호, 수입 증가를 목적으로 한 기술의 핵심이었다. EU로서는 애플의 변화가 전세계 하이테크대기업의 운영방법에 의미있는 개혁을 불러일으킬 수 있는지를 보여주는 점에서 지금까지 가장 큰 시금석이 된다. 일본 등 다른 나라에서도 같은 규제가 검토되고 있어 애플의 비지니스모델도 변화가 불가피하게 된 상황이다.
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- IT/바이오
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애플, EU역내 외부앱스토어 이용 처음으로 인정
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애플-에픽게임즈 반독점 소송 마무리…애플 외부결제 허용
- 아이폰 제조업체 애플과 인기 게임 포트나이트 제작사 에픽게임즈 간 반독점 소송이 마침내 마무리됐다. 미국 대법원은 16일(현지시간) 아이폰 앱스토어에서 결제 방식을 둘러싸고 애플과 에픽게임즈가 각각 제기한 상고를 모두 기각했다. 이유는 밝히지 않았다. 이에 따라 하급심 판결이 확정되면서 지난해 4월 미 캘리포니아 제9순회 항소법원이 내린 판결이 효력을 유지하게 됐다. 애플은 게임 이용자들이 앱스토어상 자사 결제 시스템을 이용하면 거래액의 약 30%를 수수료로 부과했다. 이에 에픽게임즈가 이를 우회할 수 있는 결제 시스템을 구축하자 애플은 포트나이트를 앱스토어에서 퇴출했다. 이후 에픽게임즈는 애플의 앱스토어 결제 시스템이 반(反)독점법을 위반하고 반경쟁적이라며 2020년 소송을 제기했다. 1심과 2심은 애플의 앱스토어 정책이 반독점법을 위반하지 않았다며 10개의 쟁점 중 9개에 대해 애플의 손을 들어줬다. 하지만 앱스토어 밖의 외부 결제 시스템을 허용하지 않는 것은 경쟁을 제한하는 것이라며 에픽게임즈의 주장을 받아들였다. 애플은 이에 대해서도 상고했으나 대법원이 기각하면서 애플은 앱 개발자들이 앱스토어 외에 다른 결제 시스템도 허용하게 됐다. 에픽게임즈 팀 스위니 최고경영자(CEO)는 소셜미디어에 "오늘부터 개발자들은 법원이 판결한 권리를 행사해 미국 고객들에게 더 나은 가격을 웹에서 알려줄 수 있다"고 말했다. 연합뉴스가 전한 블룸버그 통신 등 외신들은 애플이 자사 결제 시스템을 통해 30%의 수수료를 받아온 만큼 수십억 달러에 달하는 이 매출이 영향을 받을 수 있다고 관측했다. 대법원의 기각 소식이 애플 주가는 전날보다 1%대 하락했다. 한편 에픽게임즈는 애플과 같은 결제 시스템을 운영해오고 있는 구글과 벌인 소송에서는 지난달 1심에서 배심원단 전원 일치로 승소했다. 배심원단은 구글이 "구글 플레이 앱스토어와 구글 플레이 결제 서비스를 불법적으로 독점 운영해 에픽게임즈가 피해를 봤다"고 판단했다. 이 소송에서는 구글이 경쟁 앱스토어를 견제하기 위해 스마트폰 제조업체와 대형 게임 개발사 등에 수익을 배분한 사실이 드러났다.
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애플-에픽게임즈 반독점 소송 마무리…애플 외부결제 허용
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NASA, 아르테미스 달 탐사선에 이름 보내기 이벤트 시작
- 미국 항공우주국(NASA·나사)은 바이퍼(VIPER: Volatiles Investigating Polar Exploration Rover)라는 첫 번째 로봇 달 탐사선을 이용하여 사람들의 이름을 달 표면에 전송할 기회를 제공하고 있다. 나사에 따르면 이 탐사선의 주요 임무는 달 남극 지역에서 물의 존재와 그 비밀을 탐구하는 것이며, 이는 나사의 아르테미스 프로그램의 일환으로 진행된다. 이 프로그램은 최초로 여성과 유색 인종을 달에 착륙시키는 것을 목표로 하고 있다. 나사는 '바이퍼에 이름 보내기' 캠페인을 통해 2024년 3월 15일 동부 표준시 오후 11시 59분까지 이름을 접수받고, 수집된 이름들을 탐사선에 실어 달에 보낼 예정이다. 이 캠페인의 웹사이트에서 참가자들은 가상의 기념품인 바이퍼 임무 탑승권을 만들어 자신의 이름을 기념할 수 있으며, 이를 다운로드할 수도 있다. 참가자들은 소셜 미디어에서 '#SendYourName(#이름보내기)' 해시태그를 사용하여 소셩 미디어 참여 공유를 권장하고 있다. 나사 과학임무국의 니콜라 폭스(Nicola Fox) 관리자는 바이퍼 임무의 중요성을 강조하며, "바이퍼를 통해 우리는 인류가 이전에 가보지 않은 달 표면의 일부를 탐험하고 연구할 것이다. 이 캠페인을 통해 전 세계가 위험하지만 보람 있는 이 여정에 동참하게 된다"라고 말했다. 그는 또한 "바이퍼가 달 남극의 까다로운 지형을 탐색하고, 달의 역사와 아르테미스 우주 비행사를 위한 환경에 대한 이해를 높이는 중요한 데이터를 수집할 때, 우리의 이름이 함께할 것이라고 상상해보자"라고 덧붙였다. 이 캠페인은 나사의 여러 프로젝트와 유사하다. 아르테미스 1, 여러 마스(화성) 미션, 그리고 유로파 클리퍼 임무와 같은 이전 프로젝트들에서 수천만 명의 사람들이 자신의 이름을 우주선에 실어 보냈다. 이는 태양계와 그 너머를 탐험하는 우주선에 영감을 주는 메시지를 전달하는 나사의 오랜 전통에서 비롯된 것이다. 캘리포니아의 실리콘 밸리에 위치한 나사 에임스 연구 센터의 바이퍼 프로젝트 관리자인 다니엘 엔드류는 바이퍼의 중요성을 강조하며, "바이퍼는 게임 체인저다. 이 임무는 달에서 장기적인 인간 거주를 지원하기 위해, 달 자원이 어디에서 수확될 수 있는지에 대한 우리의 이해를 넓히는 첫 번째 단계다"라고 말했다. 2024년 말, 아스트로보틱 테크놀로지스의 그리핀 미션 원을 통해 플로리다 케이프 커내버럴의 우주군 기지에서 스페이스 엑스의 팰콘 헤비 로켓을 타고 발사된 후, 바이퍼는 달 표면으로 전달될 예정이다. 도착한 후, 바이퍼는 태양 전지판과 배터리를 사용하여 극한의 온도와 까다로운 조명 조건에서 약 100일 동안 생존하며 임무를 수행할 예정이다. 이 기간 동안, 바이퍼는 달 얼음의 특성, 농도 및 기타 잠재적 자원에 대한 데이터를 수집하도록 설계된 과학 장비에 전원을 공급한다. 나사의 바이퍼 임무는 아르테미스 프로그램에 의해 주도되는 상업적 달 탐사 서비스(CLP: Commercial Lunar Payload Services) 이니셔티브의 일부다. 이 프로그램을 통해 나사는 달 남극 근처의 인간 탐사를 지원할 뿐만 아니라, 최초의 화성 우주 비행사를 준비하는 데 필요한 달 탐사 임무의 기간을 설정할 것이다. 탐사 로봇은 탐사 과학 전략 통합 사무소에서 실행되며, 나사 본사의 과학 미션국이 관리하는 달 발견 및 탐험 프로그램(LDEP: Lunar Discovery and Exposition Program)의 일부다. 나사 에임스는 임무 관리 외에도 과학, 시스템 엔지니어링, 실시간 탐사 로봇 표면 작업 및 비행 소프트웨어 개발을 주도한다. 탐사 로봇 하드웨어는 나사의 휴스턴 존슨 우주 센터, 플로리다의 케네디 우주 센터, 그리고 캘리포니아 알타데나에 위치한 상업 파트너인 꿀벌 로보틱스(Bee Robotics)가 제공하며 설계 및 제작에 참여했다.
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NASA, 아르테미스 달 탐사선에 이름 보내기 이벤트 시작
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구글, 인앱결제 소송패소에 소비자와 미국주에 7억달러 화해금 지급
- 에픽게임즈와 '인앱결제' 소송에서 패소한 구글이 미국 각 주와 소비자들에게 7억 달러(약 9100억 원)에 달하는 거액의 합의금을 지불하기로 했다. 월스트리트저널(WSJ)과 로이터통신 등 외신들에 따르면 미국 샌프란시스코 연방지방법원은 구글이 안드로이드 앱 시장에서 반독점법을 위반한 혐의로 소송을 제기한 미국 30여개 주와 소비자들에게 7억달러의 화해금을 지급한다는데 합의했다고 밝혔다. 소비자용 화해기금으로 6억3000만 달러, 주에 대한 기금으로 7000만 달러를 각각 지불키로 했다. 소비자는 적어도 2달러의 화해금을 받게 되며 또한 2016년 8월16일부터 2023년9월30일까지 구글플레이에서 이용한 금액에 따라 지불액이 늘어날 가능성이 있다. 미국내 50개주와 콜롬비아특별구, 푸에르토리코, 버진군도가 구글의 화해를 받아들였다. 구글은 이와 함께 기존 구글플레이 정책을 변경해 앱 배포 시장 내 경쟁 장벽을 낮추기로 했다. 윌슨 화이트 구글 공공정책 부문 부사장은 성명을 통해 "이번 합의는 안드로이드의 선택과 유연성을 더욱 강화하고 강력한 보안 보호 기능을 유지하는 한편 구글이 타 운영체제(OS) 제작자들과 경쟁하고 안드로이드 생태계에 투자할 수 있는 능력을 유지하기 위한 조치"라고 설명했다. 이번 합의 결과는 구글이 에픽게임즈와의 인앱결제 소송에서 패소한 직후 공개됐다. 구글이 주 정부, 소비자와 벌이고 있는 유사한 소송에서 승산이 적다고 판단한 셈이다. 지난 12월 11일 미국 캘리포니아주 샌프란시스코 연방법원은 에픽게임즈가 구글을 상대로 제기한 반독점 소송에서 에픽게임즈 승소 판결을 내렸다. 구글은 앱 장터 구글플레이에서 내려 받은 게임 등에서 결제할 때 최대 30%의 수수료를 받아왔다. 에픽게임즈는 이를 우회하는 결제 시스템을 구축했으나 구글은 에픽게임즈 게임을 퇴출시키는 방식으로 대응했다. 배심원단은 구글플레이 앱 장터와 결제 서비스를 연결하고 구글 결제 시스템을 이용하지 않을 시 앱 장터에서 퇴출하는 방식이 독점적이라고 판단했다. 구글은 안드로이드단말기 상의 앱 이용에서 위법적인 제한을 가하거나 앱내 거래에서 불필요한 수수료를 부과하는 등 소비자들에게 과대청구를 했다고 비난을 받아왔다. 구글측은 부정행위는 없었다고 주장했다. 주요 원고측인 유타주와 기타 주는 지난 9월에 화해를 발표했지만 구글이 인기게임 '포트나이트'를 개발한 에픽게임주와 관련재판을 포함하고 있었기 때문에 조건을 공개하지 않았다. 캘리포니아주의 연방 지방법원은 지난주 구글의 앱사업 일부가 반경쟁적이었다고 에픽게임즈의 손을 들어주었다. 구글측은 앱과 게임 개발자들이 앱내 과금의 대체옵션을 소비자들에게 제공한 기능할 확대할 것이라고 밝혔다. 화해의 일환으로 사용자가 개발자로부터 직접 앱을 다운로드할 기능을 간소화할 것이라 덧붙였다. 반면 에픽게임즈는 성명에서 "각주와의 화해안이 구글의 위법적이고 반경쟁적인 행위의 핵심에 대처하지 못했다"고 지적했다. 에픽게임즈는 "안드로이드의 에코시스템을 진짜 개방하기 위해 재판 다음 단계로 압력을 가해갈 것"이라고 말했다.
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구글, 인앱결제 소송패소에 소비자와 미국주에 7억달러 화해금 지급
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[퓨처 Eyes(14)] 메타버스, 과대광고의 실패인가, 부활신호인가?
- 현실과 가상을 연결한 가상 세계를 의미하는 메타버스는, 최근 몇 년 동안 빠르게 성장하고 있는 기술이다. 특히, 지난해 11월 출시된 오픈AI의 생성형 인공지능(AI) 챗GPT가 열풍을 일으키면서 메타버스에 대한 관심이 다시 높아졌다. 메타버스(metaverse)는 가상 혹은 초월을 의미하는 메타(meta)와 세계나 우주를 의미하는 유니버스(universe)를 합성한 신조어다. 기본적으로 집을 떠나지 않고도 학교에 가고, 직장에 출근하고, 게임을 하고, 콘서트를 보고, 쇼핑을 하는 등의 활동을 할 수 있는 온라인 세계를 의미한다. 영화 '매트릭스'의 거울 세계처럼 2차원의 텍스트와 이미지로 이루어진 인터넷이 현실로 다가온 것이다. 미국 IT 전문매체 쿼츠에 따르면 2022년 전 세계는 '메타버스'라는 단어를 배웠다. 메타버스는 현실과 인터넷의 경계가 모호해질 때 발생하는 현상을 가리키는 말이다. 메타버스의 개념은 1992년 출간된 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에서 처음 등장했다. 소설 속 메타버스는 가상현실과 증강현실을 결합한 상위 개념으로서, 현실을 디지털 기반의 가상 세계로 확장해 가상 공간에서 모든 활동을 할 수 있게 만드는 시스템이다. 구체적으로 정치와 경제, 사회, 문화 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다. 이 책에서 말하는 메타버스는 가상 경제와 외부 기술을 통해 오프라인 세계와 통합된 고도로 맞춤화된 아바타와 강력한 경험 생성 도구를 통해 수백만 명이 동시에 접속할 수 있는 광활하고 몰입감 넘치는 가상 세계다. 다시 말해, 수천만 명의 활성 사용자를 보유한 플랫폼인 로블록스(Roblox)나 포트나이트(Fortnite)와 비슷하다고 볼 수 있다. 미국전기전자학회의 표준에 따르면 메타버스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의미를 지닌다. 메타버스, 빛을 잃다 IT 전문 매체 게임즈비트(Games Beat)는 지난 12월 1일 페이스북이 메타(Meta)로 사명을 변경한 지 2년이 지난 지금, 공상과학 소설에 나오는 개념인 '메타버스'에 대한 짧지만 뜨거운 열광을 불러일으키며 차세대 기술 도약의 신호탄이 될 것처럼 보였던 '메타'는 이제 그 빛을 잃었다며 광대광고의 실패작으로 몰아갔다. 메타버스는 대부분의 기술 업계 종사자들에게 메타 이후 빛을 잃고 '인공 지능(AI)'이라는 단어가 붙은 모든 제품으로 대체된 것처럼 보인다고 게임즈비트는 지적했다. 약 2년 전에만 해도 메타버스는 IT 기술 집약체를 상징하는 화두의 중심에 있었다. 지난 2021년 11월 가상화폐 대장격인 비트코인이 약 6만9000달러로 사상 최고치를 기록하면서 메타버스와 NFT(대체 불가능한 토큰)도 덩달아 열풍을 일으켰다. 특히 세계 5대 정보기술통신 기업인 빅테크 중 하나인 메타(Meta, 구 '페이스북')는 2021년 10월 28일 현재 사명으로 변경했다. 2004년 설립된 이 회사는 당시 메타버스 육성을 신사업의 주요 목표로 본 것이 사명 변경의 주요인이었다. 게임즈비트는 메타 경영진이 이미 성공한 플랫폼에서 반복되는 메타버스에 대한 비전을 세우기보다는 이질적인 제품들을 뒤섞어 놓은 채로 메타의 비전을 세웠다며 메타의 사명이 잘못됐다고 전했다. 이어 심지어 2020년 IPO 신청서에서 스스로를 메타버스라고 표현하기도 했다고 꼬집었다. 또한 VR 헤드셋을 통한 원격 작업과 같은 대부분의 제품은 아직 검증되지 않은 상태이며, 내부 블라인드 설문조사에 따르면, 메타의 직원 대다수는 마크 저커버그가 메타버스의 의미를 직원들에게도 제대로 설명하지 않았다고 응답했다. 또 다른 IT전문 매체 쿼츠는 "메타버스의 경제는 과연 실재할까?"라고 반문했다. 가상 세계의 과대 광고는 AI의 과열로 식어가고 있다는 지적이다. 메타의 리얼리티 랩스(Reality Labs) 사업부는 2019년 설립 이래로 465억 달러(약 61조 원) 이상의 손실을 입었다. 메타는 투자자들에게 상황이 나아지기 전에 더 악화될 것이라고 이 매체는 경고했다. 대부분의 경우, 메타버스가 이미지화되고 활용되는 과정은 아직 시작되지 않았다. 정책과 거버넌스는 어떤 모습일지, 어린이는 어떻게 보호될지, 가상 신발의 실제 가치는 얼마인지 등 질문은 너무 많지만 해답은 충분하지 않다. 이러한 질문에 대한 답을 찾으려면 시간과 비용이 필요하다. 전문가들은 완전한 몰입형 가상 세계가 가능한지에 대해 의견이 분분하다. 하지만 '메타버스'가 과대광고라는 지적을 받으며 주춤거리는 동안 실제 메타버스 플랫폼은 계속 성장했다. 로블록스는 현재 월간 활성 사용자 수가 3억 명을 넘어 미국 전체 인구와 맞먹는 규모를 자랑한다. 포트나이트는 6년 만에 최고 사용량을 기록했다. 메타버스 시장의 성장은 여러 분야에서 나타나고 있다. 게임, 교육, 엔터테인먼트, 커머스, 소셜 등 다양한 산업에서 메타버스 기술을 활용한 신규 서비스와 제품이 출시되고 있다. 특히 노련하고 성공적인 게임 개발자들이 이끄는 새로운 메타버스 플랫폼의 물결이 새롭게 시작될 준비를 하고 있다. 메타버스 게임 선두주자인 플레이어블 월드(Playable Worlds)의 미국 게임 디자이너 라프 코스터(Raph Koster), 메타버스 경험에 일찍이 뛰어들어 성공을 거둔 미국 게임 디자이너 제노바 첸(Jenova Chen), 그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto) 프랜차이즈의 베테랑이 개발한 메타버스 플랫폼 선두주자 에브리웨어(Everywhere)가 메타버스 부활 신호탄의 주인공이다. 서울·두바이·산타모니카, 메타버스 선도 도시 그 가운데 한국의 서울, 아랍에미리트의 두바이, 미국의 산타모니카가 국제 메타버스 부문의 선도 도시로 선정됐다. 가젯360에 따르면 세계경제포럼(WEF)은 2030년까지 거의 700개 도시가 일종의 메타버스 인프라를 갖게 될 것으로 예상했다. 메타버스 부문은 점진적이기는 하지만 세계 여러 지역에서 성장과 채택의 조짐을 보이고 있다는 것이다. WEF는 메타버스를 탐구하는 도시의 이점을 나열하면서 이 가상 세계 생태계가 도시 인프라의 설계, 운영 및 유지 관리와 관련된 비용 절감을 가져오는 동시에 도시 인구가 기술 친화적이 되면 도시 지도자들이 '정치적 자본'을 확보하는 데 도움이 될 것이라고 말했다. 보고서는 "도시가 탈탄소화를 모색함에 따라 디지털 트윈 기술은 시뮬레이션, 계획 및 최적화를 통해 도시 설계를 향상시켜 도움을 줄 수 있다"라고 강조했다. 미국 산타모니카는 플릭(Flick)이라는 메타버스 지원 소셜 미디어 앱을 통해 사용자가 도시를 돌아다닐 수 있는 최초의 도시다. WEF 보고서는 "플릭플레이(FlickPlay)는 사람들이 실제 장소를 돌아다니며 희귀한 디지털 토큰을 찾도록 권장한다. 디지털 토큰은 수집한 다음 친구에게 자랑할 수 있는 희귀한 필터가 포함된 동영상을 잠금 해제하는 데 사용할 수 있다. 플릭 플레이는 여행이 적은 도시 지역으로 사람들을 이동시킴으로써 범죄를 줄이면서 새로운 경제 활동을 창출할 수도 있다"라고 설명했다. 두바이는 GDP 측면에서 세계 최고의 도시 중 하나가 될 것으로 예상되는 경제 성장 캠페인의 필수 부분으로 메타버스를 보고 있다. 두바이는 해당 부문에서의 입지를 강화하기 위해 블록체인 및 메타버스 부문에서 일하는 1000개 기업을 유치할 계획이다. 향후 7년 동안 두바이는 4만 명이 넘는 웹3(Web3) 전문가의 본거지가 되는 것을 목표로 하고 있다. WEF의 조사에 따르면 두바이 소비자의 50% 이상이 메타버스에서 콘텐츠를 만들고 수익을 창출하기를 기대한다고 보고서는 밝혔다. 60%의 소비자가 메타버스를 비즈니스 기회로 보고 있는 반면, 78%의 브랜드는 웹3에 더 많이 참여하기를 원한다. 보고서는 "두바이는 관광, 교육, 소매, 의료 및 원격 근무 분야에서 새로운 작업 방식을 향상시키기 위해 웹3 기술과 해당 애플리케이션을 개발할 것이다. 도시는 이를 어떻게 달성할 것인가? 혁신을 촉진하고 연구 개발을 늘리는 동시에 개발자, 콘텐츠 제작자 및 디지털 플랫폼 사용자가 메타버스에 관한 모든 것에 대한 교육 지원을 받을 수 있도록 지원함으로써 인재와 투자를 강화한다"라고 언급했다. 가젯360은 한국의 메타버스 성장은 전적으로 정부의 지원을 받고 있다고 전했다. 한국은 이미 국가 메타버스 생태계 개발에 1억 8000만 달러(약 2363억 원)를 투자했다. 메타버스 서울의 1단계에서는 주민들이 세계 최초의 도시 메타버스 앱을 다운로드하여 게임을 즐기고, 도시 명소를 경험하고, 일상적인 작업을 완료하는 데 사용할 수 있다. WEF 보고서는 "메타버스 서울 2단계에서는 2024년부터 국내 산업과 외국인 투자자를 연결하는 등 더 많은 서비스를 제공할 것이며, 마지막 단계에서는 가상 및 증강 현실 기술을 도시 인프라의 일상적인 운영에 통합할 것"이라고 밝혔다. 메타버스 적용 분야 교육 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 학습 환경이 도입되고 있다. 대표적인 예로, 마이크로소프트의 홀로렌즈를 활용한 교육 솔루션 등이 있다. 이러한 솔루션은 이용자들이 가상 세계에서 실감 나는 학습 경험을 할 수 있도록 제공하고 있다. 엔터테인먼트 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 콘서트와 팬미팅 등이 개최되고 있다. 대표적인 예로, BTS의 메타버스 콘서트 등이 있다. 이러한 콘서트는 이용자들이 가상 세계에서 아티스트와 함께 공연을 즐길 수 있도록 제공하고 있다. 커머스 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 쇼핑몰과 가상 쇼룸이 등장하고 있다. 대표적인 예로, 네이버의 제페토를 활용한 가상 쇼핑몰이 있다. 이러한 쇼핑몰은 이용자들이 가상 세계에서 다양한 상품을 둘러보고 구매할 수 있다. 스태티스타(Statista)에 따르면 2022년 글로벌 메타버스 시장 규모는 655억 달러(약 86조 원)로 추산됐다. 올해 메타버스 시장은 820억 달러(약 107조 6500억 원)까지 성장할 것으로 예상된다. 2030년까지 9366억 달러(약 1229조 5684억 원)로 급증할 것으로 전망된다. 메타버스는 아직 초기 단계에 있지만, 위에서 살펴보았듯이 다양한 분야에서 큰 잠재력을 가지고 있다. 교육, 게임, 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 등 다양한 분야에서 새로운 경험을 제공할 수 있으며, 가상과 현실을 연결하는 새로운 플랫폼으로서 사회, 경제, 문화에 큰 변화를 가져올 수 있다. 그러나, 메타버스의 가능성만큼이나 우려도 존재한다. 가상 세계에 몰입하면서 현실 세계와 단절될 수 있다는 우려가 있다. 또한, 사이버 폭력, 가상 자산의 불법 거래 등 다양한 문제점이 발생할 수 있다는 지적도 있다. 결국, 메타버스가 과대광고의 실패작이 될지, 새로운 기술의 가능성을 열어줄지는 아직 알 수 없다. 분명한 건 메타버스의 가능성을 최대한 활용하면서, 그로 인한 부작용을 최소화하기 위한 노력이 필요하다는 점이다.
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[퓨처 Eyes(14)] 메타버스, 과대광고의 실패인가, 부활신호인가?
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은행권, 실물 카드 없이 QR코드로 ATM 입출금 서비스 개시
- 이제 실물 카드를 사용하지 않고도 모바일 현금카드 앱이나 모바일 뱅킹 앱의 QR코드를 활용해 은행권 현금자동입출금기(ATM)에서 현금 입출금이 가능하게 됐다. 금융정보화추진협의회와 금융결제원, 그리고 국내 17개 은행은 서로 협력하여 새로운 'QR코드 방식 ATM 입출금 서비스'를 오는 6일부터 시작한다고 5일 발표했다. 이로써 고객들은 실물 카드 없이도 모바일 현금카드 앱이나 모바일 뱅킹 앱에 있는 QR코드를 통해 은행의 ATM에서 손쉽게 입출금을 할 수 있게 될 전망이다. 이번 서비스 도입은 기존의 모바일 현금카드 서비스의 범위를 확장하는 것이다. 한국은행에 따르면 기존 서비스는 근거리 무선통신(NFC) 기능이 있는 ATM에서만 안드로이드 휴대전화를 이용해 가능했다. 그러나 새로운 QR코드 방식 서비스는 이보다 더 광범위한 사용자 접근성을 제공할 것으로 기대된다. 이 서비스의 도입은 특히 카드를 소지하지 않거나 NFC 기능이 없는 스마트폰 사용자들에게 편리함을 제공할 것으로 보인다. 은행 측은 이번 서비스가 금융 트랜잭션의 편의성을 향상시킬 뿐만 아니라, 디지털 금융 혁신의 일환으로 고객들의 금융 경험을 더욱 풍부하게 할 것으로 기대하고 있다. 이번 QR코드 방식의 도입으로, 이제 스마트폰의 기종에 상관없이 모든 사용자들이 ATM 입출금 서비스를 이용할 수 있게 되었다. 단, QR코드 방식 ATM 입출금 서비스를 사용하기 위해서는 사용자가 모바일 현금카드 앱을 미리 다운로드하고 자신의 은행 계좌와 연동시키는 등록 절차를 완료해야 한다. 한국은행은 향후 이 서비스를 모바일 뱅킹 앱과 결제 플랫폼 앱, 더 나아가 서민금융기관과 자동화기기 사업자(CD/VAN사)의 ATM까지 확장할 계획이라고 밝혔다. 한편, QR 코드를 이용한 현금 입출금은 접근성과 보안성을 강화하는 등 여러 장점이 있다. 먼저 실물 카드가 없어도 입출금이 가능해져 카드 분실이나 도난의 위험을 줄일 수 있다. 사용자는 단순히 QR 코드를 스캔하는 것으로 거래를 시작할 수 있어, 기존의 카드를 넣고 PIN을 입력하는 과정보다 빠르고 편리하다. 또한 NFC 기능이 없는 스마트폰 사용자도 QR 코드를 이용할 수 있어, 더 많은 사용자들이 서비스를 이용할 수 있다. QR 코드는 각 트랜잭션마다 고유하게 생성되므로, 카드 정보의 노출 위험이 줄어든다. 또한, QR 코드 자체가 보안 기능을 내장할 수 있어, 안전한 거래가 가능하다. 이러한 혁신적인 서비스는 전반적으로 금융 업계의 디지털 전환을 가속화하고, 더 나은 고객 경험을 제공한다. 특히 은행 카드 발급이 어려운 사용자들에게도 ATM 서비스를 제공할 수 있어, 금융 서비스의 접근성을 높일 수 있다. 이러한 장점들은 QR 코드 기반의 금융 서비스가 사용자 친화적이며 보안성이 높은 동시에, 금융 서비스의 접근성과 효율성을 크게 개선할 수 있음을 보여준다. 단점으로는 모바일 장치나 ATM 기기의 기술적 오류가 발생할 수 있으며, 이는 서비스 이용에 장애를 일으킬 수 있다. QR코드는 비교적 안전한 방식이지만, 가짜 QR 코드를 이용한 사기나 해킹의 위험이 전혀 없는 것은 아니다. 또한 QR코드 기반 서비스는 인터넷 연결에 의존적이므로, 네트워크 연결이 불안정하거나 없는 지역에서는 사용이 어려울 수 있다.
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은행권, 실물 카드 없이 QR코드로 ATM 입출금 서비스 개시
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바이두 '어니 봇', 중국 애플 앱스토어 1위 등극
- 중국 기술 대기업 바이두의 생성형 AI 어니 봇(Ernie bot)이 중국 애플 앱스토어에서 다운로드 1위에 올랐다. 바이두는 지난 8월 31일 챗GPT(ChatGPT)와 유사한 생성형 AI 서비스 어니 봇을 대중에게 공식 공개했다. 사우스차이나모닝포스트에 따르면 이날 바이두의 어니봇 모바일 앱은 공식 출시 첫날 애플의 중국 iOS 스토어를 포함한 여러 사이트에서 다운로드 1위를 차지하며 빠르게 채택됐다. 어니 봇은 출시 당일 앞서 시범 당시 문제가 있었던 일부 질문을 포함해 사용자들로부터 3300만 개의 질문에 답했다. 바이두는 지난 3월 16일 어니봇을 시범 출시했다. 베이징에 본사를 둔 앱 인텔리전스 서비스 치마이(Qimai.cn)에 따르면, 바이두의 AI 봇은 공개 첫날 31만3610건의 다운로드를 기록하며 애플의 중국 iOS 스토어에서 가장 인기 있는 앱으로 선정됐다. 또한 생성형 AI 서비스에 열광하는 현지 사용자들 덕분에 출시 첫날 총 240만 건의 다운로드를 기록하며 치마이가 추적한 8개의 주요 현지 안드로이드 앱 스토어 중 절반을 차지했다. 치마이의 웨이보 계정에 게시된 게시물에 따르면 얼리어답터들은 어니 봇이 공개된 후 첫 24시간 동안 3342만 개 이상의 질문을 쏟아냈다. 그러나 챗봇과 대화한 온라인 스크린샷과 포스트의 테스트에 따르면 어니 봇은 일부 질문에 응답하지 못했고, 어떤 경우에는 공정한 답변을 제공하지 못했다. 이날 제기된 질문 중에는 바이두, 알리바바 그룹 홀딩스, 텐센트 홀딩스의 창립자 중 각각 로빈 리, 잭 마, 포니 마 중 누가 '자본가'인지 묻는 것이었는데, 이는 오늘날 사회주의 중국에서 부정적인 의미를 담고 있는 단어다. 어니 봇은 알리바바와 텐센트의 창업자들이 모두 초창기에 외국 자본을 유치하고 중국 본토 밖에서 회사를 상장했음에도 불구하고 리는 답변에서 제외했다. 한편, 중국 정부는 생성형 AI 기술에 대한 포괄적인 규정을 제정한 지 2주 만인 8월 마지막 날에 첫 번째 생성형 인공지능(AI) 서비스 출시를 승인, 중국의 챗GPT 지망생들에 대한 빗장을 풀었다. 지난 8월 15일, 중국의 인공지능 서비스 관리를 위한 '임시 규정'이 발효됐다. 승인된 서비스에는 어니 봇을 비롯해 AI 전문업체 센스타임(SenseTime), 소고우 창업자 왕샤오촨의 신규 벤처 바이촨(Baichuan), 국영 지푸 AI(Zhipu AI) 등이 포함된다.
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